26 Oct

Apa yang bisa kita pelajari dari terjemahan video game terburuk sepanjang masa?

Apa yang bisa kita pelajari dari terjemahan video game terburuk sepanjang masa?

Video game telah memiliki beberapa terjemahan mengerikan yang terkenal selama bertahun-tahun. Saat ini, ada banyak layanan Game & Aplikasi Lokalisasi, seperti yang kami tawarkan di Global Voices, untuk memastikan bahwa game diterjemahkan secara akurat, tetapi ini tidak selalu terjadi.

Dengan Jepang mempelopori pengembangan awal video game, sebagian besar game yang diproduksi pada tahun-tahun awal dibuat di Jepang. Sementara ini memberi kami banyak permainan hebat, pengembang menghadapi masalah gigi dalam menerjemahkan teks dan dialog mereka ke bahasa lain. Hal ini menghasilkan beberapa kecelakaan terjemahan yang benar-benar spektakuler yang membuat gamer tertawa terbahak-bahak dan menggaruk-garuk kepala dengan ukuran yang sama. Jadi yang mana yang terburuk, dan apa yang bisa mereka ajarkan tentang terjemahan yang buruk (dan bagus)?

Terjemahan literal tidak pernah berhasil
Seperti yang ditemukan pengembang pada beberapa kesempatan, menerjemahkan kata demi kata hampir tidak akan pernah keluar dengan benar, dan seringkali terdengar konyol bagi penutur asli. Kita dapat melihat game Ghosts ‘n’ Goblin asli di konsol pertama Nintendo, Nintendo Entertainment System (NES), untuk salah satu contoh pertama dan terbaik dari ini. Setelah menyelesaikan level, gamer disapa dengan kata-kata: “Ruangan ini adalah ilusi dan perangkap yang dibuat oleh Setan. Maju dengan berani! Buat kemajuan cepat! ”

Ungkapan aneh mungkin masuk akal dalam bahasa Jepang, tetapi diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris mereka sangat keliru itu benar-benar ditambahkan ke hiburan permainan (meskipun bukan karena alasan yang tepat). Itu menjadi lebih buruk. Setelah menyelesaikan permainan, kata-kata: “Cerita ini bahagia. Terima kasih ”muncul di layar. Permainan ini merupakan latihan mengapa Anda tidak harus menerjemahkan kata demi kata, meskipun setidaknya pemain Inggris bisa merayakan akhirnya menyelesaikan permainan dengan tertawa kecil. Bahaya bahasa terjemahan kata demi kata berlaku untuk semua bentuk terjemahan. Terjemahan yang tepat dari ahli bahasa adalah kunci dalam memastikan terjemahan masuk akal.

Terjemahan yang buruk dapat membuat Anda diejek
Ini bukan hanya contoh terjemahan literal yang merusak video game, tetapi terjemahan yang membingungkan juga membuat gamer bingung. Ambil Aero Fighters 2, pesawat penembak arcade yang dirilis pada tahun sembilan puluhan. Menampilkan gips pilot pesawat yang spektakuler, dari bayi berusia satu tahun hingga lumba-lumba bernama Spanky (karena mengapa tidak), permainan ini dikenang paling disukai untuk sebuah garis dari Spanky sendiri. Berbicara dalam “Engrish” yang rusak dengan mengganti “R” dengan “L” dalam “terbang”, karakter menyatakan: “Saya tidak pernah berpikir saya akan menggoreng hutan”, membuat fakta bahwa itu diucapkan oleh pembicaraan Lumba-lumba hanya hal bersama yang paling konyol tentang pernyataan itu. Tidak mengherankan, kesalahan penerjemahan ini masih diejek di internet dua dekade setelah dirilis pada tahun 1994.

Masa lalu dipenuhi dengan banyak contoh yang mirip dengan ini, dengan contoh lain yang terkenal adalah Zero Wing, sebuah game arcade yang awalnya dirilis pada tahun 1989. Permainan ini akan selamanya terukir dalam cerita rakyat video game untuk garis-garis seperti “Semua basis Anda adalah milik kami , “” Kami mendapat sinyal, “atau” Seseorang membuatkan bom untuk kami “. Kutipan-kutipan ini sejak itu telah diabadikan sebagai meme dan ironisnya digunakan di seluruh Internet — terutama “Semua basis Anda adalah milik kami” —memastikan permainan akan menjadi bahan ejekan sampai akhir zaman. Anda tidak ingin bisnis Anda berakhir dengan warisan yang sama-sama tidak menguntungkan bagi Zero Wing, semata-mata karena Anda tidak menerjemahkan konten dengan benar.

Lokalisasi budaya sama pentingnya dengan terjemahan itu sendiri
Bukan hanya terjemahan yang tidak masuk akal atau buruk secara tata bahasa yang telah merusak video game selama bertahun-tahun. Kadang-kadang bahasa bisa terdengar sangat salah ketika diterjemahkan sehingga jelas bahwa itu belum diterjemahkan untuk audiens itu. Ambil Persona 5, game Playstation 4 Jepang yang dirilis pada 2016. Sementara game itu sendiri secara kritis diakui dan menerima sejumlah penghargaan dan penghargaan, skrip bahasa Inggrisnya meninggalkan banyak hal yang diinginkan.

Banyak frasa yang digunakan dalam permainan, seperti: “Dia menyembuhkan dirinya sendiri …? Apakah itu karena dia memakan orang-orang di dalam sana? “,” Omong kosong apa yang kamu gunakan perangkap tikus pada saya! “Dan,” Itu tidak bisa membantu “terdengar kaku dan kayu. Contoh terakhir adalah keluhan utama karena digunakan lebih dari 25 kali sepanjang versi bahasa Inggris. Ini adalah terjemahan default dari “shikata ga nai” yang berarti “tidak ada yang bisa dilakukan tentang hal itu” dalam bahasa Jepang. Namun, “tidak dapat membantu” bukanlah ungkapan bahasa Inggris alami, dan sebagai penerjemah menulis tentang permainan untuk Polygon menunjukkan, ada sejumlah frasa lain yang akan lebih tepat, seperti “Sepertinya kita tidak tidak punya pilihan ”atau“ Baik, saya menyerah ”. Jelas bahwa bahasa yang digunakan Persona 5 belum dilokalisasi untuk pemirsa berbahasa Inggris, merusak kualitas permainan yang jelas.

Video game telah mengajarkan kita sejumlah pelajaran penting dalam hal penerjemahan. Mereka telah menunjukkan kepada kami bahwa menerjemahkan cont

Leave a Reply